45 ans après le lancement de l’ordinateur personnel Apple II, l’industrie technologique s’est sans doute éloignée de quelques-uns des principes fondamentaux qui ont permis à Apple et à l’ordinateur personnel de s’imposer. Nous nous sommes entretenus avec des sommités du secteur, Tim Sweeney, John Romero et Steve Wozniak, sur ce que l’Apple II a fait de bien – et sur ce que nous pouvons encore apprendre de lui aujourd’hui.

Sommaire

Apple II : un ordinateur pour tous

Sorti en juin 1977, l’Apple II a fait des vagues en tant qu’ordinateur facile à utiliser destiné aux personnes ordinaires. Le modèle original comprenait un processeur MOS 6502 cadencé à 1 MHz, une résolution de texte de 40×24 caractères, des graphiques en couleur, une sortie vidéo composite, une interface cassette pour le stockage et huit emplacements d’extension internes. Il était vendu à l’origine dans des configurations variables allant de 1298 $ avec 4K de RAM, à 2638 $ pour 48K de RAM (soit environ 6 223 $ à 12 647 $ en dollars d’aujourd’hui).

En 1978, Apple a sorti un lecteur de disquettes 5,25″ pour l’Apple II qui pouvait stocker 143 Ko par disque, et le lancement de VisiCalc en 1979 a fait de l’Apple II un achat essentiel pour les petites entreprises. Il s’est également imposé dans le domaine de l’éducation grâce aux efforts de Steve Jobs, et les laboratoires informatiques des écoles primaires aux États-Unis étaient souvent remplis d’ordinateurs Apple II, les faisant découvrir à toute une génération. Au fil du temps, Apple a sorti au moins 8 modèles d’ordinateurs dans la série Apple II et a continué à en assurer le support jusqu’en 1993, soit pendant 16 ans.

Comme l’Apple I avant lui, l’Apple II intégrait notamment un « terminal » avec un clavier et une sortie vidéo directement dans l’ordinateur lui-même, de sorte qu’il n’était pas nécessaire d’avoir une interface séparée pour le télétype ou le terminal CRT. Cela rendait l’ensemble du système Apple II plus compact et moins cher que les autres systèmes complets d’ordinateurs personnels jusqu’alors, même si de nombreux PC allaient bientôt suivre la même formule d’E/S intégrées.

Comment les légendes ont commencé

L’Apple II est célèbre depuis les années 1970, mais beaucoup de choses ont changé depuis dans l’industrie technologique. Nous nous sommes donc interrogés : Y a-t-il quelque chose que l’Apple II faisait bien et que les ordinateurs ont perdu de vue récemment ? Pour obtenir des réponses, nous avons parlé au cofondateur d’Apple, Steve Wozniak (que nous avons interviewé séparément). Nous avons également interrogé deux développeurs de jeux légendaires qui ont commencé leur carrière de développeurs de logiciels en programmant sur l’Apple II.
Le jeu ZZT de Tim Sweeney s’inspire de l’esprit d’ouverture de l’Apple II, bien qu’il s’agisse d’un jeu sur IBM PC.

Tim Sweeney, le PDG d’Epic Games, a programmé des applications et des jeux sur l’Apple II avant de fonder Epic en 1991. « Mon premier Apple II était un cadeau de mon frère Steve Sweeney, nominalement à mon père, mais j’étais le vrai public », dit Sweeney. « Par rapport aux Commodore 64 et Ataris de l’époque, c’était un pur appareil de calcul. Pas d’accélération de sprites, pas de processeur graphique. Vous faisiez tout vous-même, et vous appreniez tout. »

Deux des jeux Apple II de John Romero dans les années 1980.

De même, le cocréateur de Doom et Quake, John Romero, a développé de nombreux jeux Apple II avant de cofonder id Software en 1991, se faisant ainsi un nom dans le domaine. « Lorsque mes parents ont finalement acheté un Apple II+ pour la maison en avril 1982 », raconte Romero, « ma vie a été définitivement mise sur les rails, car j’ai passé chaque moment éveillé, pendant des années, à apprendre tout ce que je pouvais sur l’ordinateur et à créer des dizaines de jeux, dont beaucoup ont été publiés. »

Voici quelques exemples de ce que l’Apple II a fait de bien, selon eux, et de ce que nous devrions faire aujourd’hui. Nous avons correspondu par courrier électronique, et leurs réponses ont été légèrement modifiées pour des raisons de formatage.

« Le meilleur outil d’apprentissage au monde

Lorsqu’il s’agit de développer des logiciels sur l’Apple II, John Romero et Tim Sweeney s’accordent à dire que la machine de Woz a rendu la programmation très facile et accessible. « L’Apple II était si attrayant parce qu’il était petit, facile à programmer, et avait un accès incroyablement facile à la mémoire », dit Romero. « Le programme du moniteur permettait de visualiser et de modifier la mémoire, ce qui m’a permis d’apprendre ce qu’était un ordinateur au niveau de l’octet. Je pouvais y taper du code machine et du langage d’assemblage et voir les résultats. C’était le meilleur outil d’apprentissage au monde. »

Avec l’Apple II, dès que vous l’allumiez, vous étiez prêt à vous lancer dans la programmation. Tim Sweeney se souvient de la facilité avec laquelle il était possible de passer directement à l’action. « L’Apple II démarrait à l’invite BASIC, et vous pouviez immédiatement écrire du code », raconte Sweeney. « Les manuels documentaient tout, même le langage machine et la ROM. Tous les enfants qui avaient un ordinateur à cette époque sont devenus des programmeurs, parce que c’était là et si facile. »

Avec les PC et les Mac d’aujourd’hui, vous devez faire face à un long processus de démarrage au départ, puis leur programmation est une sorte de mystère, caché à l’utilisateur moyen. Le propriétaire d’un ordinateur doit généralement faire preuve de connaissances particulières pour acquérir les outils nécessaires à la programmation d’une machine moderne. Mais avec un Apple II, tout cela était intégré, et il était suffisamment simple pour qu’une seule personne puisse appréhender l’ensemble du système. « L’Apple II est compréhensible », nous a dit Steve Wozniak. « Une seule personne peut comprendre la conception de l’Apple II. »

Romero considère que la nature centrée sur le programmeur de l’Apple II est une caractéristique qui manque cruellement aujourd’hui : « L’une des meilleures choses de l’Apple II était son accessibilité pour l’apprentissage et la programmation. La possibilité immédiate de coder en allumant simplement l’ordinateur est sans précédent. Ce n’est plus le cas aujourd’hui. Il existe d’excellents émulateurs ou systèmes que vous pouvez utiliser aujourd’hui, comme Pico8, qui créent un environnement de mini-console qui rend l’apprentissage de la programmation amusant et facile, mais rien n’égalera la puissance de l’Apple II – une machine de pointe que vous pouviez commencer à coder une seconde après l’avoir allumée. »

Le point de vue de Sweeney est en accord avec Romero, et il a fourni quelques solutions potentielles pour les machines d’aujourd’hui : « [Une chose perdue aujourd’hui] est le rôle que l’Apple II et les autres premiers ordinateurs ont joué pour apprendre à tout le monde à programmer, en démarrant avec le principal langage de programmation de l’époque », dit Sweeney. « Windows devrait proposer une invite de programmation en appuyant sur une seule touche. Fortnite devrait permettre de programmer en appuyant sur une seule touche et, avec le temps, nous y parviendrons. Nous devons lancer une nouvelle ère où la programmation est facile, et où tout le monde est à nouveau un programmeur. »

Une partie de cette philosophie de programmation facile se perpétue dans le développement continu du projet Raspberry Pi, qui a maintenant plus de dix ans. Son créateur, Even Upton, a constaté que les compétences en programmation diminuaient chez les étudiants des universités modernes, et il voulait également permettre un accès facile au contrôle du matériel comme les machines classiques des années 1980. Mais le Raspberry Pi est aujourd’hui une exception. Il n’est pas possible d’allumer instantanément un iPhone, par exemple, de commencer à programmer et de partager librement le résultat avec le monde entier. Et cela nous amène à un autre point.

Vous l’avez possédé et contrôlé

La gestion des droits numériques (GDN) occupe une place importante dans les appareils informatiques d’aujourd’hui, des smartphones aux tracteurs. Il s’agit d’un moyen pour les fabricants de verrouiller un produit afin d’empêcher l’exécution de logiciels non autorisés, et c’est l’exact opposé de l’éthique ouverte de Steve Wozniak lorsqu’il a conçu ses premiers ordinateurs.

De même, certains fabricants, comme Apple aujourd’hui, se sont efforcés de rendre leurs produits difficiles à ouvrir physiquement et à réparer par du personnel non autorisé et sans licence. Ces restrictions donnent à certaines personnes le sentiment qu’elles ne possèdent pas vraiment les produits qu’elles ont achetés, puisqu’elles ne sont pas libres de les utiliser (ou même de les réparer) comme elles le souhaitent.

En revanche, l’Apple II comportait une architecture ouverte qui invitait au développement de matériel complémentaire sous la forme de petites cartes enfichables. Si vous vouliez entrer, vous n’aviez qu’à soulever le couvercle sur le dessus du boîtier. Et Apple a également permis à quiconque de développer et de distribuer des logiciels pour l’Apple II. Cette ouverture a permis de créer assez rapidement un vaste écosystème autour de la machine, qui a soutenu la plate-forme pendant 16 ans.

Cette philosophie a fortement inspiré le travail de Tim Sweeney, qui a créé des jeux avec des outils d’édition libres et ouverts depuis ZZT en 1991. « L’Apple II était un système merveilleusement ouvert et découvrable, définissant l’éthique de l’ordinateur comme un outil au service de l’utilisateur », explique Tim Sweeney. « L’histoire des entreprises, d’id Software à Epic Games, commence avec Apple II dans les années 1980 », poursuit M. Sweeney. « Nous avons ouvert nos jeux et nos moteurs aux utilisateurs pour qu’ils les modifient et les développent, comme l’Apple II nous a ouvert l’informatique. »

Certaines plateformes modernes, comme l’iPhone, n’autorisent que les développeurs sous licence à créer des logiciels pour la plateforme. L’iPhone empêche également les propriétaires d’installer des logiciels sans licence sur leurs appareils. Cela a suscité des critiques de la part de vétérans de l’industrie comme Sweeney, dont l’entreprise est en pleine bataille pour les plateformes ouvertes, y compris un récent procès avec Apple sur les frais dans l’App Store. « Woz a montré que la liberté des utilisateurs et les profits des entreprises pouvaient coexister », déclare M. Sweeney. « Nous sommes en train de perdre cela maintenant, ironiquement, à cause d’une évolution malveillante spirite d’Apple elle-même, et nous devons nous battre pour préserver nos libertés légitimes. »

Que la trajectoire actuelle d’Apple vers les systèmes fermés soit réellement malveillante ou simplement une extension naturelle de la volonté de faire autant d’argent que possible (ce que, pour être juste, Epic veut aussi) est un jugement de valeur qui dépasse la portée de cet article. Mais c’est un fait que les systèmes informatiques fermés ont permis à des gouvernements répressifs d’espionner et de persécuter leur peuple, ce que la plupart des Américains reconnaîtraient probablement comme une mauvaise chose. L’esprit de liberté et d’ouverture de l’Apple II semble compatible avec les valeurs américaines traditionnelles de liberté d’une manière qui n’est pas nécessairement reflétée dans les architectures fermées et les magasins d’applications verrouillés par DRM d’aujourd’hui.

Lorsque nous avons demandé à Steve Wozniak (qui n’était pas au courant des commentaires de Sweeney) ce que nous pouvions apprendre de l’Apple II que les plates-formes modernes ont oublié, il a donné une brève réponse qui mettait l’accent sur l’ouverture de l’Apple II : « Vous, l’utilisateur, étiez vous-même aux commandes et en étiez propriétaire. » L’éthique de l’ouverture est aussi importante pour lui aujourd’hui qu’elle l’était en 1977 lorsqu’il a conçu l’Apple II. Et comme de plus en plus d’aspects de la société dépendent de services verrouillés par des DRM, suivre l’esprit de Woz peut garantir que l’Amérique reste libre et ouverte à l’avenir.